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Todas las reliquias de Smite 2 y cuándo elegirlas

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Tabla de contenido TABLA DE CONTENIDO BODAS DE PURIFICA

Mucho ha cambiado entre Smite y Smite 2, pero muchas de las reliquias del juego original están de vuelta de una forma u otra en la secuela de Spruced. Estos elementos activos le proporcionan habilidades extremadamente útiles en largos enfriamientos, y cuando se usan en el momento justo, pueden cambiar el rumbo de una coincidencia completa. Estas son todas las reliquias disponibles actualmente en Smite 2 junto con algunos casos de uso para darle una idea de qué tipos de situaciones podrían ser más útiles.

Cuentas de purificación

Las perlas de purificación te hacen CC inmune durante 2 segundos.

Cooldown: 150 segundos

Aquí hay algunos casos de uso para cuentas de purificación:

Ares usa su habilidad definitiva, que agarra a todos cerca y los lleva hacia él. Dado que estarás atónito por un momento después, es probable que sus compañeros de equipo también te arrojen sus habilidades finales, y probablemente morirás. Use cuentas de purificación justo cuando sus cadenas se adhieren a usted para evitar esta habilidad y vivir para ver otro día. Fenrir usa su habilidad definitiva, lo que le permite agarrarte en su boca y arrastrarte fuera de posición. Como es casi seguro que te está llevando a algún lugar él y su equipo pueden golpearte, inmediatamente abarca tus cuentas de purificación cuando te agarra, lo que te permite escapar de regreso hacia la seguridad. Medusa usa su habilidad definitiva, que causa un gran daño y te aturde. Esto podría ser devastador, pero no para ti, ya que usas tus cuentas de purificación, ya que está terminando el ataque y hacerle saber que hoy no te convierten en piedra. Runa parpadeante

Blink Rune lo teletransporta a una ubicación específica hasta 5.6 m de distancia. Se puede usar dentro o fuera del combate, e incluso mientras usa otra habilidad.

Colegio: 240 segundos

Aquí hay algunos casos de uso para Blink Rune:

Has causado un daño significativo a un enemigo que ahora está corriendo demasiado por delante para que los golpees con una habilidad final. Ves una ventana de oportunidad y parpadea para alcanzarlos, usar una habilidad y ahora están muertos. Te has encontrado fuera de posición y los enemigos te están acercando. Parpadea hacia adelante para poner cierta distancia entre usted y cierta muerte. Ymir te ha bloqueado con una de sus molestas paredes y se está acercando para respirarte fría. Sin embargo, parpadea a través de la pared en el momento justo para salvarse de una muerte innecesaria. Auspicios de aceleración

Aegis de aceleración te hace invulnerable al daño y la curación durante 1,5 segundos. También le impide tomar medidas (excepto el movimiento) durante ese tiempo. Cada instancia de daño que recibe durante esos 1.5 segundos le otorga una velocidad de movimiento del 7% durante 6 segundos hasta 3 veces.

Cooldown: 140 segundos

Aquí hay algunos casos de uso para Aegis of Aceleración

Casi estás en seguridad básicamente sin salud de sobra. Un enemigo está usando la capacidad de terminarte, pero haces AGIS de aceleración en el momento justo y anulan el daño. Te has encontrado justo en el medio de la masiva habilidad de Vulcan en el área de efecto y tener pocos momentos que reaccionar. Utiliza Aegis of Acelation justo antes del impacto para bloquear el enorme daño que de otro modo recibiría. Chaac está a punto de golpear su habilidad definitiva encima de ti, lo que causaría un gran daño y te dejaría silenciado temporalmente. Ustedes atenuaciones de aceleración para evitar el daño y el silencio por completo. Caparazón fantasma

Phantom Shell se protege a usted y a cualquier aliado en un radio de 5.6m para 100 salud + 15 por nivel durante 4 segundos. Esos mismos aliados toman 20% + 1% por nivel de daño reducido de ataques básicos y pueden pasar a través de otros jugadores y barreras hechas por el jugador durante la duración.

Cooldown: 120 segundos

Aquí hay algunos casos de uso para fantasma:

Estás jugando a un personaje de apoyo, lo que significa que tus objetivos principales es ayudar a tus compañeros de equipo a sobrevivir. Ves a uno de ellos ser perseguido por un enemigo que parece estar listo para terminarlos. Te apresuras en el último momento y sacas tu caparazón fantasma, protegiéndolos de daños fatales como el héroe que eres. Estás a punto de hacer un juego arriesgado buceando una torre para matar. Tal vez tengas éxito, pero ahora estás recibiendo un gran daño por los ataques de la torre. Usas fantasma fantasma para sobrevivir a esas explosiones ilesas para que puedas regresar de manera segura a la base. Odin te atrapa a ti o a tus aliados dentro de su anillo de lanzas a través de su habilidad definitiva. Usted pop fantasma para otorgarle toda la capacidad de caminar por la pared y evitar el ataque de daño que probablemente se le ocurrió. Arco de Sundering

El arco de Sundering trata instantáneamente 175 + 25 por nivel de daño verdadero a los monstruos de la jungla y los jefes de la jungla. Inflige 500 daños en el nivel 13 y más. Además, trata 25 + 4 daños verdaderos 3 veces más de 2 segundos para los dioses enemigos.

Cooldown: 120 segundos

Aquí hay algunos casos de uso para el arco de Sundering:

Eres un apoyo que necesita despejar rápidamente un campamento de la jungla para tu pareja en el Duo Lane para que puedan obtener su aficionado y meterse en el meollo de las cosas. Usted explota el arco de Sundering en las turbas del campamento y ves que desaparece una cantidad asombrosa de su salud. Terminar el campamento ahora es un caminata. Estás persiguiendo a un dios que está casi muerto, pero estás fuera de maná y necesitas golpearlos por última vez para matar. El arco de Sundering viene en el embrague y inflige el daño suficiente para hacer el trabajo. Estás trabajando en matar al gigante del fuego o al furia de oro y ver al equipo enemigo acercarse. Para evitar que le roben la matanza de su jefe de la jungla, usa el arco de Sundering y lo termine.

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